dc.description.abstract | Agresivitas seseorang dapat muncul jika seseorang memiliki model sosial
didalam kehidupannya. Remaja yang bermain game online dengan jenis
kekerasan, hero (peran pahlawan dalam game online) yang digunakan menjadi
model sosial untuk agresivitas. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui
hubungan durasi bermain game online dengan tingkat agresivitas pada remaja di
SDN Tobai Barat 1 Kabupaten Sampang. Desain penelitian ini dalah analitik
korelasi dengan pendekatan cross sectional. Populasi penelitian ini adalah seluruh
siswa kelas 4-6 di SDN Tobai Barat 1 Kabupaten Sampang yang berjumlah 61
siswa. Sampling menggunakan purposive sampling sehingga didapatkan sampel
sebanyak 44 siswa. Instrument penelitian ini adalah kuesioner durasi bermain
game online dan tingkat agresivitas. Analisa data menggunakan uji Spearman
Rho. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hampir seluruh responden durasi
bermain game onlinenya tidak normal (> 2 jam) yaitu 39 siswa (88,6%), dan
hampir seluruh responden mempunyai tingkat agresivitas sedang yaitu 34 siswa
(77,3%). Hasil pvalue=0,008 < 0,05 sehingga ada hubungan antara durasi bermain
game online dengan tingkat agresivitas siswa dengan tingkat keeratan lemah
(cc=0,394). Semakin tidak normal durasi bermain game online diikuti semakin
tinggi tingkat agresivitas remaja. Semakin lama remaja bermain game online jenis
permainan yang menampilkan agresivitas seperti perkelahian brutal, berdarah-darah, sadis, pembunuhan yang dinikmati secara berulang-ulang, maka secara
tanpa sadar dan berangsur-angsur agresivitas tersebut akan terekam dalam memori
alam bawah sadar. | en_US |