Abstract:
Adiksi game online pada remaja dapat memengaruhi perilaku serta interaksi dengan teman sebaya, termasuk munculnya perilaku agresif. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi pengalaman perilaku agresif siswa SMA dengan adiksi game online dalam interaksi teman sebaya. Penelitian menggunakan desain kualitatif dengan pendekatan fenomenologi deskriptif. Partisipan berjumlah 12 siswa SMAN 1 Sooko yang dipilih menggunakan purposive sampling berdasarkan kriteria inklusi. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi, kuesioner agresivitas sebagai skrining, dan dokumentasi. Keabsahan data dijamin melalui penerapan trustworthiness meliputi credibility, transferability, dependability, dan confirmability dengan strategi triangulasi metode, member checking, dan audit trail. Analisis data menggunakan metode Colaizzi melalui tahapan membaca seluruh transkrip, mengidentifikasi pernyataan bermakna, merumuskan makna, mengelompokkan makna ke dalam kategori, subtema, dan tema, menyusun deskripsi menyeluruh, merumuskan struktur esensial, serta melakukan validasi kepada partisipan. Penelitian menghasilkan empat tema, yaitu kehilangan kontrol terhadap aktivitas bermain game online, perilaku agresif verbal dalam interaksi teman sebaya, perAdiksi game online pada remaja dapat memengaruhi perilaku serta interaksi dengan teman sebaya, termasuk munculnya perilaku agresif. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi pengalaman perilaku agresif siswa SMA dengan adiksi game online dalam interaksi teman sebaya. Penelitian menggunakan desain kualitatif dengan pendekatan fenomenologi deskriptif. Partisipan berjumlah 12 siswa SMAN 1 Sooko yang dipilih menggunakan purposive sampling berdasarkan kriteria inklusi. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi, kuesioner agresivitas sebagai skrining, dan dokumentasi. Keabsahan data dijamin melalui penerapan trustworthiness meliputi credibility, transferability, dependability, dan confirmability dengan strategi triangulasi metode, member checking, dan audit trail. Analisis data menggunakan metode Colaizzi melalui tahapan membaca seluruh transkrip, mengidentifikasi pernyataan bermakna, merumuskan makna, mengelompokkan makna ke dalam kategori, subtema, dan tema, menyusun deskripsi menyeluruh, merumuskan struktur esensial, serta melakukan validasi kepada partisipan. Penelitian menghasilkan empat tema, yaitu kehilangan kontrol terhadap aktivitas bermain game online, perilaku agresif verbal dalam interaksi teman sebaya, perilaku agresif fisik dalam interaksi teman sebaya, dan perubahan interaksi sosial. Perlu upaya pencegahan dan intervensi yang lebih tepat di lingkungan sekolah bagi siswa yang mengalami adiksi game online.ilaku agresif fisik dalam interaksi teman sebaya, dan perubahan interaksi sosial. Perlu upaya pencegahan dan intervensi yang lebih tepat di lingkungan sekolah bagi siswa yang mengalami adiksi game online.